www.fltk.net > mAyA中ik Fk切换时为什么没有过渡

mAyA中ik Fk切换时为什么没有过渡

IK(反向运动)通过使用计算父物体的位移和运动方向,从而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式。也就是通过定位骨骼链中较低的骨骼,使较高的骨骼旋转,从而设置关节的姿势,他是根据末端子关节的位置移动来计算得出每个父关节的旋转,...

要是技术问题就是写mel, 要是k帧问题你就当Ik,fk转换时留几帧两个pose摆的差不多 想系统学习maya给你推荐大连梦幻海洋

FK正向动力学,请参考芭比娃娃的运动方式 IK反向动力学,请参考提线木偶的运动方式 芭比娃娃是靠活动各个关节来带动下个关节的运动,比如说你旋转肩膀,会带动胳膊运动 提线木偶是靠小关节的运动,而使得上面关节跟着运动,比如说你拉一下提线木...

要是技术问题就是写mel, 要是k帧问题你就当Ik,fk转换时留几帧两个pose摆的差不多 想系统学习maya给你推荐大连梦幻海洋

需要自己做绑定的,你可以看MAYA绑定的教程 http://www.linecg.com/video/all00_8_0_0_4_0.html#videocon

IK是反向动力学,就是你定好(比如手掌)骨骼末端的目标位置,然后它给你解算出中间的骨骼要怎么转,FK是从你的肩膀骨开始,你直接控制旋转,往下设定

选择IK手柄,把IK手柄的ikBlend属性改 0 就"转换"为FK控制,ikBlend属性改 1 则"转换"为IK控制... 还有问题吗?

有没有做好参数连接,如果有,只需要对IKFKblend参数和IK和FK骨骼K帧就行了。如果要求绝对无缝转化,则需要用个参考物体对位,或者写脚本(用起来方便一点,国外的教程里也是这么用的)。

这俩样东西需要慢慢去悟,不单单是maya,max也一样,一个正向一个反向,开学的时候容易晕~他们之间是有设定值的,一般是0-1,K他们的动画就可以了,modo就现在的功能,他就做这些动画特别的简单~

通常手臂那有个什么图形 十字的或者手啊什么的 在那个图形的属性里 比如有个 十字 点开属性 就是移动旋转那个 看看是否有 ikfk 0(数字) 之类的 那个0就是ik(比如) 最大能拉到10(比如)那个10就是fk

网站地图

All rights reserved Powered by www.fltk.net

copyright ©right 2010-2021。
www.fltk.net内容来自网络,如有侵犯请联系客服。zhit325@qq.com