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mAyA中总控制器怎么约束次级骨骼的缩放

在大纲视图中 将骨骼 和其他控制器拖到总控制器下 就行了 注意 千万不要把多边形拖进去

解除约束吧?先选控制器,再加选物体,点constrain菜单----Remove target 或者选物体后,在通道栏中右键那些有颜色的属性名,再点break connections

做动画的每个人都有自己的一套控制器!!! 控制器是用来控制骨骼! 需要一些繁琐的连接关系! 有意思qqMM我详细解说!

我也没遇到这样的问题,不够控制器在P之前一定记得清除历史和冻结

先选父物体再加选子物体,选择约束栏的约束,点约束,目标约束,旋转约束,缩放约束,父子约束看你想用哪个,再或者用mel约束也行,还有节点约束,不明白再问我吧

只有缩放控制器,你在绑定的时候应该有一个总控制器,它一般用于调节大小

这个是偏移的意思 作用就是比如用控制器对骨骼做旋转约束 这个没有勾选那么控制器的轴向就会被调整的和骨骼一样了 如果勾选的话就不会出现那个问题 我直接告诉你怎么做吧首先创建一个默认的控制器 之后要给控制器打组 组打好后用骨骼对控制器的...

一般来说在骨骼蒙皮之前 就要吧模型的大小控制好 后来一旦蒙了皮之后 这方面就有点麻烦了,(maya对机子要求有点高 没准来点错误什么的很正常)如果想缩放 就选择骨骼 然后用缩放工具缩放就可以了。至于你说的根骨 就是父系级别最高的那个骨骼点...

用控制器点约束IK,不需要父子约束。 解释: 点约束(point),只控制位移,不控制旋转。 父子约束(parent),即控制位移又控制旋转。 而ik手柄没有旋转信息,所以只用点约束就可以了,(手臂的ik还需要极向量约束(pole vector)来控制手肘的朝向)...

把“骨骼邦定+控制器”和“蒙皮和子挂件模型”统统组成一组,然后缩放组。 不要落下任何一个相关的东西。 否则会有骨骼缩放但是蒙皮和模型形态被破坏的问题。还有可能出现一些控制器或者locator、衣服、身上的装饰品不随骨骼放大的问题~!.....

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