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mAyA人物模型装备是怎么和骨骼绑定上或者和骨骼绑...

可以刷权重,也可以做约束.刷权重:先选装备再选骨骼.之后在Animation状态下(就是最左边的小框里选Animation)之后Skin---Bind Skin---Smooth Bind就绑上了..之后刷权重就可以了约束:先选骨骼,再选装备(先选老大再选小弟.小弟跟着老大跑么..).在Animation状态下.Constrain-parent(父子约束,我一般这个用的多)其他的一次是.point(点约束) aim(目标约束) orient(方向约束) scale(缩放约束)中文是我自己理解的可能不对哈.

用曲线创建,用cv曲线画出骨骼的样子就可以了还有就是用cv曲线拼其实很多那种形状控制器都是用曲线调出来的你试试!~

当然能绑定!maya绑定又不是分着位置绑的!注意运动部位的骨骼位置和数量就可以了!然后刷权重,不同的骨骼控制不同的部位!完成!

在适当的位置创建骨骼. 轴向需要保持正确的轴向. 用控制器对相应骨骼进行约束. 控制器再层层进行控制.(每个控制器必须有一个组) 装备就当道具做吧. 用rivet插件约束住即可.

你具体需要什么样的,联系我跟我详细说一下吧.我这里可以做. 三八六三五一八零

可是可以 只是那样的话麻烦了很多 如果要比较专业点的话 是有卡通人物专门的绑定方法 而且不同的公司 也有自己不同的绑定方法 在达到同样效果的情况下 一般会选择比较简单一点的方法来绑定 这是我所了解的 不知道帮不帮的到你 呵呵

max里有两种方法:skin和Physique.前者对应自创骨骼,后者对应max里的Character Studio两足动物骨骼.两者都是创建好模型和创建好骨骼,然后把骨骼知模型一一对位好,然后在模型上加入skin或是Physique调节封套.即每个骨骼对皮肤产生的影响(有完全影响,如头部.不完全影响,如关节.及不影响,如头部和手臂等不关联的位置)理论就是这样,步骤最好有实例才好说明.做起来也不难,有些难度的就是调节影响的权重,这需要经验.

练习直接LOWman就可以,而且有表情,你可以用人的模型来调鸟的动作,原理都一样,不一样的是外表

你可以事先画好人物的三视图 导进maya对应视图 再通过创建cube 然后挤压面,移动点和线 逐步完成 这个网上的教程就多了 照说 你学动画 应该会有不少这方面的教程 初学的话用polygon比较方便快捷 无非就是拉点扯面比较繁琐 再一个就是 考验你的造型能力了

在Display菜单下Animation中的joint size 调整骨骼显示大小

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