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mAyA里如何给骨骼添加控制器

用curve 画一个控制器的形状(因为curve 不会被渲染出来,也有人用surface) 把控制器调整到想要添加的骨骼上,保持中心一致, modify- freeze transformitation(把控制器的数值归零,保证绑定后的物体可以恢复原始位置) 选控制器 再选骨骼- par...

做动画的每个人都有自己的一套控制器!!! 控制器是用来控制骨骼! 需要一些繁琐的连接关系! 有意思qqMM我详细解说!

http://v.youku.com/v_show/id_XMTI5MzI1NDcyNA==.html?from=y1.7-1.2 我是苦瓜,给你录了个视频,看不懂文字的你可以看看这个

解除约束吧?先选控制器,再加选物体,点constrain菜单----Remove target 或者选物体后,在通道栏中右键那些有颜色的属性名,再点break connections

建立圆柱体 选中圆柱体 animation>skeleton>joint tool画三根骨骼,在三个视图中把骨骼放到圆柱体里面,选中骨骼和圆柱体,skin>bind skin 再选中骨骼旋转的时候圆柱体也会跟着旋转了

推荐你用一些绑定插件,快速生成模板,效率高。当时我们做控制器 都是用的曲线 然后父子关系

我也没遇到这样的问题,不够控制器在P之前一定记得清除历史和冻结

用控制器点约束IK,不需要父子约束。 解释: 点约束(point),只控制位移,不控制旋转。 父子约束(parent),即控制位移又控制旋转。 而ik手柄没有旋转信息,所以只用点约束就可以了,(手臂的ik还需要极向量约束(pole vector)来控制手肘的朝向)...

选择控制器----打开属性----显示----绘制覆盖----启用覆盖,,然后拖动滑块,挑自己喜欢的颜色。

骨骼不是一句话能说清楚的,最好是看看教程比较好!对于机器人模型本人感觉象胸腿什么的都可以直接P到骨架上,因为不是身体的肉啊,本来就是硬棒棒的,不需要合并!加骨骼的方法很多了,要学就学那种用线控制的比较新的吧¥ 具体需要不需要把身...

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