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mAyA里面如何实现ik和Fk的转换

IK(反向运动)通过使用计算父物体的位移和运动方向,从而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式。也就是通过定位骨骼链中较低的骨骼,使较高的骨骼旋转,从而设置关节的姿势,他是根据末端子关节的位置移动来计算得出每个父关节的旋转,...

http://bbs.cgpower.com.cn/post/print?bid=17&id=151656 你自己看吧,关于ik和fk的原理直接百度吧

1:Maya中的HumanIK主要为动作捕捉服务,如果你有动作库,那么就很方便,如果没有,就不建议使用。 2:IK与FK分别是“反向动力学”与“正向动力学”,你可以百度一下原理,他们是两套系统,你看到的混合修改参数是自定义修改的。 3:你可以选择使用...

可以说详细具体点吗?

添加完属性后,要做好连接。之后0代表关,1代表开。IK开启时FK无效,所以可以完成切换。

FK是正向动力学```父骨骼影响子骨骼``` IK是反向动力学````可以单独移动子骨骼`` 效果不可能一样的````你创建了IK和没创建IK的效果是一样吗`? 你自己尝试下就知道了```说不清楚```

FK正向动力学,请参考芭比娃娃的运动方式 IK反向动力学,请参考提线木偶的运动方式 芭比娃娃是靠活动各个关节来带动下个关节的运动,比如说你旋转肩膀,会带动胳膊运动 提线木偶是靠小关节的运动,而使得上面关节跟着运动,比如说你拉一下提线木...

要是技术问题就是写mel, 要是k帧问题你就当Ik,fk转换时留几帧两个pose摆的差不多 想系统学习maya给你推荐大连梦幻海洋

要是技术问题就是写mel, 要是k帧问题你就当Ik,fk转换时留几帧两个pose摆的差不多 想系统学习maya给你推荐大连梦幻海洋

http://www.vhxsd.com/stbb/8109 这个是火星时代的绑定视频教程,比较简单易懂。像绑定这些问题,口述是无法说清楚的,就算看书也会遇见一个书上没提的问题就楞在那了,所以,我一直找视频看,一步一步跟着做,不会错。火星上所有基础教程都很详...

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