www.fltk.net > mAyA角色的眼睛怎么绑定?

mAyA角色的眼睛怎么绑定?

直接P给眼睛的骨骼之后给眼睛的骨骼和控制器做目标约束就行了

你具体什么问题 说清楚 你这样吧 先给两个眼球做两个控制器 之后用控制器分别对眼球做目标约束 最后把控制器P给头部骨骼 如果你头部骨骼也做了控制器 就把眼球控制器P给头部骨骼控制器

将骨骼捕捉到眼球中心点就可以了.

去论坛问问吧,我是动画的,也不是特清楚

设定两个locator 选择locator再加选眼球,constrainaim(勾选off set)

方法1:复制头出去的时候,连着睫毛一起复制出去,做表情时连睫毛一起做.这样效果最好可控性最强,但是比较麻烦.方法2:给眼皮最边缘的点做簇,然后父子约束睫毛.这样比较方便,但是睫毛运动时会有轻度穿帮.方法3:给睫毛的运动单独做个控制器,然后用驱动关键帧或者表达式和眼皮动画关联,制作难度中等,有穿帮可能但是可以细调.

1、做两个控制器,分别对齐到眼球正前方,冻结变换使属性为0,(也可以成组后将组和眼球对齐)2、选择控制器,再加选对应的眼球,执行目标约束,执行前请勾选目标约束预设值里面的第一个勾选项,因为眼球做完一般是Z轴向前3、为两个控制器添加一个父物体方便一起控制简单的眼球就是这样做,还有些可以联动眼皮的做法,相对麻烦些.

2种 方法 做眼睛1 直接就是骨骼 上眼皮上面绑3根骨骼 中间 两边 控制上眼皮运动2 复制一个头 再模型里面 直接调节眼皮 再用原来 Blend shape 拾取变形模型

我之前做过卡通人物的设置 眼睛是扁的 这有点虐人了(我先入为主,假设你是要坐扁的)其实也简单 你得让模型的人把眼睛先做成球状,因为只有球状才可以360度平摊, 然后你在用晶格 把它缩放成扁的或者你你想要的形状,这时你在旋转球就会发现惊喜说明一下 你在缩放球体本身时 相当于把球上面的点移动了,这移动的是自身的世界坐标,比如点A在当前世界坐标为(1,1,1),你移动了一下 变成了(1,1.5,1),这在世界坐标中已经变成了固定的, 但加精各移动 就相当于 把球打了组,这时你在移动晶格其实是移动了晶格上的点的坐标,晶格为(1,1.5,1),而球上的坐标还是没有改变 还是为(1,1,1),这就好像用了晶格当替身一样这之后在做点约束

如果你有MAYA的骨骼插件那就省事很多 直接蒙皮-权重刷权重 要是没有插件那就得自己创建骨骼 再绑定 IK和FK的切换也要注意

网站地图

All rights reserved Powered by www.fltk.net

copyright ©right 2010-2021。
www.fltk.net内容来自网络,如有侵犯请联系客服。zhit325@qq.com