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mAyA骨骼旋转问题

一楼是复制我的另一个问题的回答,极度无语中。。。。 楼主的情况,是因为约束物与关节平面不在同一平面上,造成这种原因主要有两种,一是约束物没吸附到同一平面,二是,骨骼建立后,受约束的关节并没在同一平面上,要避免的话,在建立时三个关...

在状态栏中进入元素选择级别,点选?即显示选择物体自身轴向,再用旋转工具调节。一般显示可打开Display_Transform Display_Local Rotation Axes来查看,自动调整可用Skeleton_Orient Joint工具,一般使用后可能只有最后一个关节轴向仍然不一致...

你是说通过IK来控制可以正常运动,但通过FK来控制会出现问题?首先,你旋转控制器的时候骨骼是否正常旋转,是的话就是蒙皮的问题,不是的话就是绑定出问题了,确定你的层级关系没错误。最有可能的是,你的骨骼方向中没问题,符合运动要求,但你...

因为透视图是一个三维空间,如果你在透视图创建骨骼,创建出的骨骼会出现的后偏移。创建出的骨骼可以向任何一轴偏移,一般先按住d键,然后移动骨骼,如果你旋转了骨骼,对齐肌肉后,最好归O Ps:但创建骨骼不能在透视图里创建

每一整段骨骼轴向都让必须统一 不然旋转会出错 正常人物骨骼 就拿腿部为例吧 X必须对这下一根骨骼 Y必须对这角色正前方 Z轴是你调整好X Y后自动设定的 还有什么不懂得 留个Q号 我教你

由于他的方向取决于父骨骼的方向 所以在手指加骨骼 每一节骨骼创建时会把键两个骨骼 一个用none一个用xyz 然后旋转他们 none和xyz轴向的骨骼都可以

Failed to create directory CCLOG("AssetsManagerEx : can not create directory %s\n", fullPath.c_str()); unzClose(zipfile); return false; } }

其实骨骼一致 对于绑定并不是非要一致,而且有时候不一致反而好,主要是你镜像的时候 选择是behavior 还是选择Orientation 俩种模式,前者是相反的,后者是一致的,人物绑定一般都是前者,你可以测试下 这种镜像后 选择左右两边的骨骼同时旋转 ...

最好上图 你这么说 可能的问题太多,估计是你的骨骼太直了 直接上IK后 没有按照你想弯曲的方向转吧。重新建一个稍微弯曲的骨骼 按照你想弯曲的方向建一个 再IK就好了

我记得有个专门调骨骼方向的 Animation---Skeleton----Orient Joint 如果是向x轴方向 选中前面骨骼选择xyz然后Apply 在选中最后一根骨骼按None即可 试试吧 如图

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