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mAyA的humAnik怎么切换ik和Fk

1:Maya中的HumanIK主要为动作捕捉服务,如果你有动作库,那么就很方便,如果没有,就不建议使用。 2:IK与FK分别是“反向动力学”与“正向动力学”,你可以百度一下原理,他们是两套系统,你看到的混合修改参数是自定义修改的。 3:你可以选择使用...

你可以试试maya的HumanIK.

ice of the pond, or the glittering

其实两个还是有很大的区别的·· 看你自己选吧···· 我个人是比较喜欢humanIK····全身IK真牛逼了···但是也有不好的····就是控制器没数值·····= = 其实好坏我觉得你要直接去摸索····· 因人而异··

尽量不要用缩放的方式来调节骨骼和IK 你可以通过移动骨骼的顶点来达到和缩放一样的效果

humanik 映射 控制器/骨骼 关键帧对应复制

是这样的,旋转的曲线调不了,有一个解决办法,在k动画之前,把角色发送到motionbuilder,然后k一帧,再发送回maya,就可以了

把两个骨骼分别创建character,在animation模块下。 然后character菜单下有个character mapper,把两副骨骼的关节一一对位。这样就可以了

我以前在motionbulider里面处理过这个问题,都是humanik,放在maya里应该可以解决。 就是你映射需要Tpose,你就在所有帧的前面创建一个Tpose就可以了。你可以尝试一下,应该可以解决

MAYA导入max是要导出FBX格式才有用的···但是MAYA做的控制器就失效了··所以你得去MAX里面自己重新做控制器 至于你说的个maya动作··那就要用到Maya的humanIK功能··当然·你也可以导入到MotionBuilder之后再去赋予MAYA模型动作···

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