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mAthF.lErp 作用

插值是根据Lerp(a,b,t)中的第三个参数t来返回a和b之间的值 如果t是变化的,比如Time.time,则在一秒之内从a变化到b

插值是根据Lerp(a,b,t)中的第三个参数t来返回a和b之间的值 如果t是变化的,比如Time.time,则在一秒之内从a变化到b

function Update () { transform.position = Vector3(Mathf.Lerp(minimum, maximum, Time.time), 0, 0); } lerp 就可以了 minimum 是你起始点, ...

lerp函数就是线性插值用的,lerp(a,b,mixValue)返回的值,就是a*(1-mixValue)+b*mixValue

插值是根据Lerp(a,b,t)中的第三个参数t来返回a和b之间的值 如果t是变化的,比如Time.time,则在一秒之内从a变化到b

插值是根据Lerp(a,b,t)中的第三个参数t来返回a和b之间的值 如果t是变化的,比如Time.time,则在一秒之内从a变化到b

这是平滑减少 X = Mathf.Lerp(x, 0, Time.deltaTime); 如果是要平均变化的话,可以写成这个: X -= Time.deltaTime * X if(x < 0){ x = ...

最简单的是:用射线检测Cube,检测到后,调用Renderer.material.color.a,Mathf.Lerp()一下变成0,在没检测到Cube时再Lerp成1就行了。具体不明白的追问吧...

function Update () { transform.position = Vector3(Mathf.Lerp(minimum, maximum, Time.time), 0, 0); } lerp 就可以了 minimum 是你起始点,...

functionUpdate(){transform.position=Vector3(Mathf.Lerp(minimum,maximum,Time.time),0,0);}lerp就可以了minimum是你起始点,max是你到的点你可以把xyz都换成lerptransform.position=Vector3(Mathf.Lerp(minimum,maximum,Time.time),Mathf.Ler...

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