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MAYA2012 HUMAN IK创建骨骼的轴向问题!

从肩膀位置开始用xyz轴向骨骼 其余部分用none 使用none轴向的骨骼 它的轴向左边和世界坐标是一致的 使用xyz轴向的骨骼 他的轴向坐标是根据他的父骨骼方向决定的 用在手臂 手指上比如你绑定一个人物 人物是T字形 他的手指肯定朝五个不同

你这个骨骼轴向是对的 如果说脊椎的话你按照这个轴向也是可以的 当然了如果设置世界轴向也行 还有脊椎包括以上的脖子 头部骨骼轴向必须一样 因为脊椎运动的话脖子或者头部就会跟着运动 所以这样轴向必须一样 不然轴向不一样运动就会出现问题 比如说你向前后弯曲脊椎时脖子可能就会出现左右旋转的情况locator+aim是目标约束就是用控制器的移动来控制物体的旋转 比如说设置后移动locator后物体的一个轴向就会旋转始终盯着locator orient这个旋转约束也就物体用旋转约束来控制另一个物体让它同步旋转 这个和locator+aim是两码事

最简单有效的办法是把手臂那一段的骨骼删掉,重新做.最好是先画一条曲线,然后沿曲线创建骨骼

这个是你骨骼搭建的时候靠外了所以你在搭建手臂骨骼的时候你要自己有意识的靠肘弯曲这个这样做IK的时候会自动识别的现在调不回来解决办法是:把IK删除,之后把肘部骨骼的位置忘里面移,之后再创建IK.

一般都是在绑定ikfk 切换时会出现这种问题 主要问题就是处在骨骼的旋转属性中有数值 记得在创建时调整好骨骼坐标指向下一节骨骼 有旋转数值冻结下就好了 一般ik创建出错就是这个问题

最好上图 你这么说 可能的问题太多,估计是你的骨骼太直了 直接上IK后 没有按照你想弯曲的方向转吧.重新建一个稍微弯曲的骨骼 按照你想弯曲的方向建一个 再IK就好了

没错啊 x轴顺骨骼方向 y朝上

您好第三张图的应该是正确的首先第一张图,第一张图的骨骼坐标都是以世界坐标来建立的,一般来说角色的骨骼坐标是顺着骨骼方向的.所以世界坐标的骨骼坐标明显是不正确的然后第二张图骨骼坐标明显都是乱的,这个太离谱了.最后的第三张图,骨骼坐标顺着骨骼方向的,而且每个骨骼间的坐标都是很规整的,没有第二张图那样凌乱的情况.所以说第三张图是正确的.我对骨骼这方面的了解不是太多,只是跟着书本的一步一步的创建并且绑定过一次骨骼.如果稍微绑过一两次骨骼的话应该都是知道的.一般的工具书和教程里面的实例应该在开始创建骨骼的时候都已经声明的了.希望我的回答能帮到您

不可以代替.线形ik适合做柔软的条状物.比如脊椎,履带,章鱼触角.蛇之类的,除非你有特殊需求的胳膊.他们两者的控制的方式也不一样,线形ik控制曲线上的点来达到变形的效果,ik启动ik控制来改变尾部的位置.两者的差距还是蛮大的.

首先要打IK的这些骨骼必须要在一个平面上 比如说竖着的骨骼 在前视图中可以上下的偏差 但左右绝对不可以有偏差 再说横着的骨骼 在前视图里 可以有左右的偏差 但绝对不可以有上下的偏差 还有在打线性IK时最好把 auto simplify curve 选项关掉吧

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