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MAYA中,IK控制器和FK控制器有什么区别?

IK(反向运动)通过使用计算父物体的位移和运动方向,从而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式。也就是通过定位骨骼链中较低的骨骼,使较高的骨骼旋转,从而设置关节的姿势,他是根据末端子关节的位置移动来计算得出每个父关节的旋转,...

IK是反向动力学,就是你定好(比如手掌)骨骼末端的目标位置,然后它给你解算出中间的骨骼要怎么转,FK是从你的肩膀骨开始,你直接控制旋转,往下设定

不同动作驱动不同,同一楼,上下级带动关系,FK跟着动而IK不跟着动,比如你需要拿一种东西,只需要手动而不需要身体跟着动,就不适合FK驱动,使用的话做出来就会显得突兀了。

fk控制器约束手部骨骼,。ik控制器约束fk控制器所在的组。

要是技术问题就是写mel, 要是k帧问题你就当Ik,fk转换时留几帧两个pose摆的差不多 想系统学习maya给你推荐大连梦幻海洋

在skeleton 下面的IK Handle tool, 在你要控制的几节骨骼上创建后,在末端骨骼上做一个圆环,或者别的形状的控制器,在用圆环控制器对末端IKhandle进行父子约束(constrain→parent)。

1:Maya中的HumanIK主要为动作捕捉服务,如果你有动作库,那么就很方便,如果没有,就不建议使用。 2:IK与FK分别是“反向动力学”与“正向动力学”,你可以百度一下原理,他们是两套系统,你看到的混合修改参数是自定义修改的。 3:你可以选择使用...

http://bbs.cgpower.com.cn/post/print?bid=17&id=151656 你自己看吧,关于ik和fk的原理直接百度吧

FK正向动力学,请参考芭比娃娃的运动方式 IK反向动力学,请参考提线木偶的运动方式 芭比娃娃是靠活动各个关节来带动下个关节的运动,比如说你旋转肩膀,会带动胳膊运动 提线木偶是靠小关节的运动,而使得上面关节跟着运动,比如说你拉一下提线木...

用控制器点约束IK,不需要父子约束。 解释: 点约束(point),只控制位移,不控制旋转。 父子约束(parent),即控制位移又控制旋转。 而ik手柄没有旋转信息,所以只用点约束就可以了,(手臂的ik还需要极向量约束(pole vector)来控制手肘的朝向)...

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