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MAYA 控制器 跟 骨骼的关系

我也没遇到这样的问题,不够控制器在P之前一定记得清除历史和冻结

做动画的每个人都有自己的一套控制器!!! 控制器是用来控制骨骼! 需要一些繁琐的连接关系! 有意思qqMM我详细解说!

因为你把子级骨骼p给控制器的时候 已经打断了父子骨骼之间的关系 你要在constrain用父子约束才行 希望能对你有帮助

我用的就是那个骨骼插件,我还在做毕设呢,用了3 4 个月了,绑定的模型没什么毛病,用骨骼插件的话,骨骼比较正规,命名什么的对刷权重很有帮助,但是表情不能用那个绑,给你介绍一个face machine 那个表情插件比Advancedskeleton那个好用,Adva...

添加控制器方法很多,一般来说,你可以用最简单的方法:父子关系、父子约束等。例如一个手部IK,做好IK后,手上做一个控制器,然后IKhandle给这个控制器当子物体,这样,你移动控制器的时候,就可以控制IK。

推荐你用一些绑定插件,快速生成模板,效率高。当时我们做控制器 都是用的曲线 然后父子关系

点约束就是把A约束到B上. B动的时候就可以让A跟着走. 它们两的中心点是一起移动的. 感觉和P差不多. 但是骨骼已经和上级骨骼P了. 只能有一个父子关系存在.

骨骼绑定要学习起来,还是需要花费很多的时间的,其中花费的最多的时间是在骨骼的调整上面。 首先根据模型建立还一套合适的骨骼, 同时创建控制器与骨骼建立对应的控制关系。这个时候你的骨骼部分就完成了。 然后选择模型(架骨骼之前就应当吧删...

先选择腿骨骼的连接顶端,再选择腰部骨骼,按P

解除约束吧?先选控制器,再加选物体,点constrain菜单----Remove target 或者选物体后,在通道栏中右键那些有颜色的属性名,再点break connections

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