www.fltk.net > 用mAyA作手臂动画时, ik和Fk是不是要来回的切换?...

用mAyA作手臂动画时, ik和Fk是不是要来回的切换?...

用FK吧 不论是跳跃上升的时候还是落下和着地 腿部骨骼都会带动腰部及以上的骨骼的

通常手臂那有个什么图形 十字的或者手啊什么的 在那个图形的属性里 比如有个 十字 点开属性 就是移动旋转那个 看看是否有 ikfk 0(数字) 之类的 那个0就是ik(比如) 最大能拉到10(比如)那个10就是fk

要是技术问题就是写mel, 要是k帧问题你就当Ik,fk转换时留几帧两个pose摆的差不多 想系统学习maya给你推荐大连梦幻海洋

ctrl+a,在设置FK时,要将IK解算器属性设置中IK Solver Attribute中IK FK control勾选上。这样就可以旋转了。若是想在旋转上加关键帧,一定要在IK Bend上加关键帧,在旋转时,值为0.(在设置FK时,要保证IKHandle属性中Stickiness是关闭的)

IK(反向运动)通过使用计算父物体的位移和运动方向,从而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式。也就是通过定位骨骼链中较低的骨骼,使较高的骨骼旋转,从而设置关节的姿势,他是根据末端子关节的位置移动来计算得出每个父关节的旋转,...

FK正向动力学,请参考芭比娃娃的运动方式 IK反向动力学,请参考提线木偶的运动方式 芭比娃娃是靠活动各个关节来带动下个关节的运动,比如说你旋转肩膀,会带动胳膊运动 提线木偶是靠小关节的运动,而使得上面关节跟着运动,比如说你拉一下提线木...

有没有做好参数连接,如果有,只需要对IKFKblend参数和IK和FK骨骼K帧就行了。如果要求绝对无缝转化,则需要用个参考物体对位,或者写脚本(用起来方便一点,国外的教程里也是这么用的)。

FK是正向动力学```父骨骼影响子骨骼``` IK是反向动力学````可以单独移动子骨骼`` 效果不可能一样的````你创建了IK和没创建IK的效果是一样吗`? 你自己尝试下就知道了```说不清楚```

要是技术问题就是写mel, 要是k帧问题你就当Ik,fk转换时留几帧两个pose摆的差不多 想系统学习maya给你推荐大连梦幻海洋

控制环的逻辑从属关系对不对?

网站地图

All rights reserved Powered by www.fltk.net

copyright ©right 2010-2021。
www.fltk.net内容来自网络,如有侵犯请联系客服。zhit325@qq.com