www.fltk.net > 用mAyA作动画时角色跳越到空中时角色的腿的动画应...

用mAyA作动画时角色跳越到空中时角色的腿的动画应...

用FK吧 不论是跳跃上升的时候还是落下和着地 腿部骨骼都会带动腰部及以上的骨骼的

MAYA 走路其实就是 几个固定的POSS 吧这几个POSS做到位 然后再修改 距离不一样 那么你得记住每走一部路有多少距离 这个看脚的坐标是多少 计算下这一步走了多少距离 另一只脚也给相同的距离

这个要看你这个人物的绑定了,自己绑定的还是网上下载的别人绑定的? 网上下载别人绑定好的,如果绑定的比较好,一般在身体控制器的通道里有一个属性是控制这个的, 自己绑定的就再研究一下绑定吧

FK的绑定和手臂基本一样。 IK情况下,大腿和脚腕用IK Handle Tool的RP解算器。脚腕到脚掌,脚掌到脚趾头用SC解算器。然后利用各种打组实现以脚尖为中心旋转,以脚跟为中心旋转,脚趾头的弯曲之类的。也有反向关节的绑定方法。 IK情况下膝盖的绑...

选择模型文件,在属性面板中切换到animations选项卡查看模型中的动画

看情况你是初学者,关键帧的显示只有在你选择当前的骨骼或者控制器的时候,也就是说你选择的腿部就显示腿部关键帧(就是你说的红色竖线),没选择的就不会显示。除非你两个都加选,才会都显示,但是调角色动画的时候是基本单独K帧的。

你那个做布料的模型在smooth下 精度小了 然后就是弹力 拉力什么的要调节 还有延展性什么都好好调节

不需要,控制器方向正确就行

调整肯定要用到的就是:移动、旋转 如果你这个角色有绑定骨骼的话 直接调整骨骼就可以了, 没有绑定的话,只能通过 点、线、面来调节了

首先你选中模型,执行 skin => detach skin,删除模型的梦皮信息,然后选中模型和最上面的骨骼,你点击 skin => bind skin => smooth bind 后面的小方块,会弹出 smooth bind options 窗口,第一个选项是 bind to。在后面选择 joint hierarchy,...

网站地图

All rights reserved Powered by www.fltk.net

copyright ©right 2010-2021。
www.fltk.net内容来自网络,如有侵犯请联系客服。zhit325@qq.com