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为什么MAYA骨骼绑定时,控制器打组是为了什么???

maya 的打组有时是为了大纲视图的简洁明了,但是更大的作用是: 每打一个组,就多一个旋转(或者缩放位移)的中心,且选中组进行操作时,尽管看上去组中成员的位置等状态变了,但是实际上它们个体的坐标属性都没有发生变化。 这样说可能不是很明...

我只知道为了数据清零 ,但也可以直接把控制器清零啊 所以我也疑惑,打算不打组试试,会不会有麻烦

肯定挨··你要明白为什么用控制器···就是因为控制器可以把数值冻结···你调动画的时候··方便输入你所需要的数值···也能把控制器回到原始的位置这样骨骼就也回去了····· 因为搭建出来的骨骼是有移动的属性···归零后会回到坐标中心··所以不好控制···

看你想要什么效果,如果想让整条链子移动要用点约束,如果要链子甩动的效果就要用旋转约束,控制器应该加在你需要控制的骨骼的跟部,就是坐标轴所在的位置

旋转约束,先选主控再选被控,被控选错了,应该选骨骼

用控制器点约束IK,不需要父子约束。 解释: 点约束(point),只控制位移,不控制旋转。 父子约束(parent),即控制位移又控制旋转。 而ik手柄没有旋转信息,所以只用点约束就可以了,(手臂的ik还需要极向量约束(pole vector)来控制手肘的朝向)...

http://v.youku.com/v_show/id_XMTI5MzI1NDcyNA==.html?from=y1.7-1.2 我是苦瓜,给你录了个视频,看不懂文字的你可以看看这个

绑定包含控制器,还有就是根据角色需要设置几套骨骼系统,刷权重等,可以在后边刷,但是不麻烦么,比方你刷权重的时候寻要大概的摆一些pose,要是没有控制器你摆起来多麻烦

我用的就是那个骨骼插件,我还在做毕设呢,用了3 4 个月了,绑定的模型没什么毛病,用骨骼插件的话,骨骼比较正规,命名什么的对刷权重很有帮助,但是表情不能用那个绑,给你介绍一个face machine 那个表情插件比Advancedskeleton那个好用,Adva...

有可能你的骨架多复制了几个

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