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为什么MAYA骨骼绑定时,控制器打组是为了什么???

maya 的打组有时是为了大纲视图的简洁明了,但是更大的作用是: 每打一个组,就多一个旋转(或者缩放位移)的中心,且选中组进行操作时,尽管看上去组中成员的位置等状态变了,但是实际上它们个体的坐标属性都没有发生变化。 这样说可能不是很明...

肯定挨··你要明白为什么用控制器···就是因为控制器可以把数值冻结···你调动画的时候··方便输入你所需要的数值···也能把控制器回到原始的位置这样骨骼就也回去了····· 因为搭建出来的骨骼是有移动的属性···归零后会回到坐标中心··所以不好控制···

旋转约束,先选主控再选被控,被控选错了,应该选骨骼

1、做两个控制器,分别对齐到眼球正前方,冻结变换使属性为0,(也可以成组后将组和眼球对齐) 2、选择控制器,再加选对应的眼球,执行目标约束,执行前请勾选目标约束预设值里面的第一个勾选项,因为眼球做完一般是Z轴向前 3、为两个控制器添加...

用控制器点约束IK,不需要父子约束。 解释: 点约束(point),只控制位移,不控制旋转。 父子约束(parent),即控制位移又控制旋转。 而ik手柄没有旋转信息,所以只用点约束就可以了,(手臂的ik还需要极向量约束(pole vector)来控制手肘的朝向)...

绑定包含控制器,还有就是根据角色需要设置几套骨骼系统,刷权重等,可以在后边刷,但是不麻烦么,比方你刷权重的时候寻要大概的摆一些pose,要是没有控制器你摆起来多麻烦

把“骨骼邦定+控制器”和“蒙皮和子挂件模型”统统组成一组,然后缩放组。 不要落下任何一个相关的东西。 否则会有骨骼缩放但是蒙皮和模型形态被破坏的问题。还有可能出现一些控制器或者locator、衣服、身上的装饰品不随骨骼放大的问题~!.....

我用的就是那个骨骼插件,我还在做毕设呢,用了3 4 个月了,绑定的模型没什么毛病,用骨骼插件的话,骨骼比较正规,命名什么的对刷权重很有帮助,但是表情不能用那个绑,给你介绍一个face machine 那个表情插件比Advancedskeleton那个好用,Adva...

貌似是权重的问题

你是说通过IK来控制可以正常运动,但通过FK来控制会出现问题?首先,你旋转控制器的时候骨骼是否正常旋转,是的话就是蒙皮的问题,不是的话就是绑定出问题了,确定你的层级关系没错误。最有可能的是,你的骨骼方向中没问题,符合运动要求,但你...

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