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关于mAyA中IK和FK切换之后的问题

IK(反向运动)通过使用计算父物体的位移和运动方向,从而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式。也就是通过定位骨骼链中较低的骨骼,使较高的骨骼旋转,从而设置关节的姿势,他是根据末端子关节的位置移动来计算得出每个父关节的旋转,...

要是技术问题就是写mel, 要是k帧问题你就当Ik,fk转换时留几帧两个pose摆的差不多 想系统学习maya给你推荐大连梦幻海洋

有没有做好参数连接,如果有,只需要对IKFKblend参数和IK和FK骨骼K帧就行了。如果要求绝对无缝转化,则需要用个参考物体对位,或者写脚本(用起来方便一点,国外的教程里也是这么用的)。

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极向量上也有坐标的,你切换一下,也有可能是你绑定的从属关系有问题,最好发一下工程。

建立iK手柄之后会在右边通道盒出现iKHANDLE的属性,找到属性下面的Ikblend(汉化的叫Ik融合),这个属性有两个值分别是0和1,0代表关闭,就可以把Ik手柄关掉了!

FK是正向动力学```父骨骼影响子骨骼``` IK是反向动力学````可以单独移动子骨骼`` 效果不可能一样的````你创建了IK和没创建IK的效果是一样吗`? 你自己尝试下就知道了```说不清楚```

用FK吧 不论是跳跃上升的时候还是落下和着地 腿部骨骼都会带动腰部及以上的骨骼的

一般最好不用把ik和fk 共用,原理不太一样,切换的时候会在运动曲线里产生废线,得很麻烦的手工修正

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